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上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

发布时间:2019-10-11 08:29内容来源:9dwl.com 点击:

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  《率土之滨》是一款具有里程碑意义的游戏。不论是看起来极度克制的付费体系,还是创新地尝试了在网游中做了N周目式的循环体验,这些独特的设计都让这款游戏看起来像个SLG世界中的‘异类’,却也让它突破性地解决了主流SLG在后期被大佬霸服的痛点问题(尤其是底层设计以《列王的纷争COK》为参考的一众COK-Like游戏)。在上线1年后开始逆风起飞,让大家看到《率土之滨》的创新设计经受住了市场考验,也让它成为了SLG领域中公认的‘常青树’。

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  《率土之滨》App Store畅销榜排名趋势;上线1年后,《率土》开启了它的起飞之旅

  写过《率土之滨》的人太多了,一款出色的游戏作品也确实有很多角度可以写,但目前我鲜少看到有人以它的循环设计作为切入点去分析,而我认为,逆向解决数值膨胀的问题,才是《率土之滨》能够实现低开高走的终极原因。本文字数约为9000,由于内容较多,特此整理文章框架以便阅读。

  [框架]

  1、极其‘慢热’的游戏性格,让《率土》的开局不温不火

  《率土之滨》低开的原因:

  1)产品定位于硬核SLG用户

  2)游戏节奏慢,目标太遥远

  3)佛系运营,刚需氪金

  2、逆势起飞原因很复杂,但成功的基础在于改善了COK-Like产品的线性成长问题

  《率土之滨》高走的原因:

  1)与其说《率土》是个游戏,不如说是个价值观认同感极强的社区

  2)内容极简、目标极简,玩法过程让玩家‘自由发挥’

  3)在营收上的极度克制,让游戏内容不被过度消耗

  4)逆向解决问题,用赛季循环跟数值膨胀说白白

  3、为了适应这个‘循环’,《率土》到底做出了多少改变?

  1)最大程度压缩养成线,让付费保值

  2)严格控制兵力上限,降低兵力恢复的成本,让玩家敢打仗

  3)武将的体力设计,一定程度上平衡了付费带来的实力差距

  4)以健康的服务器生态作为重要目标,而不是短期付费

  5)可自由选择的‘剧本模式’,让循环不再是单调的重复

  4、循环设计并非《率土》完全首创,但网游中只有《率土》破茧而出

  1)单机游戏大作中N周目已是标配,但并不是为了解决数值膨胀的问题

  2)《永远的7日之都》,只有剧情的循环治标不治本

  3)《剑与家园》早期版本的Story模式原本可以封神,但是他们放弃了

  1、极其‘慢热’的游戏性格,让《率土》的开局不温不火

  如果每款游戏都有拟人化的性格,那么市面上的大部分游戏都是‘三分钟热度’,而《率土》是绝对的‘慢热’。虽然说首发第一个月能够进入App Store畅销榜Top 50也还不错,但止步Top 30就开始回落的成绩,对于一款拥有大厂加持的产品来说,绝对算不上出色。《率土》可以说是网易在SLG领域布局的独苗苗,资源支持不会太少,这样不温不火的结果在外人看来多少有些失望。我想,它的低开可能有几方面的原因。

  1)产品定位于硬核SLG用户

  SLG用户群体说小不小,说大也不算很大。根据游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,策略类游戏在移动游戏收入Top 100的产品中份额占比只有8.1%,游戏数量占比为11%(这其中还包含了SLG除外的其他策略类游戏),考虑到SLG用户远远高于其他游戏用户的付费能力,其用户规模的比例只会更低。在本身就不算很大的SLG市场中,《率土》更是定位于核心圈层的SLG用户,进一步减小了早期爆发的可能性。我在《率土》上线2年后才入坑,彼时新手期的流程已经是高度优化过的,我都很难坚持走完新手引导的流程。(当然,我并不是一个SLG用户,只是抱着研究的目的进去看看内容。)

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  策略类游戏的市场份额和游戏数量都不大。数据来源:游戏工委《2018年中国游戏产业报告》

  2)游戏节奏慢,目标太遥远

  对于习惯了快节奏的手游用户来说,《率土》在新手期的种田人生毫无爽感可言。在公测1年后开放流浪军玩法之前,游戏里没有任何鼓励玩家之间PVP的内容,占领玩家的城池后只能把他作为‘飞机场’,不仅没有直接的资源收益,还要牺牲种田的时间、征兵的资源,而这与其他SLG以PVP为核心的设计是完全相反的。即使加入了流浪军玩法,PVP也不是核心内容,全服的终极目标依然是占领洛阳。新手玩家在进入游戏后,有一个名为‘天下大势’的功能,一步步告诉玩家人生的目标,但征服洛阳怎么看都是很久之后的事情,现阶段能吸引玩家继续玩下去的‘钩子’少之又少。

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  引导玩家目标的‘天下大势’需全服玩家共同努力,强调玩家的配合而非对抗

  3)佛系运营,刚需氪金

  讲真,我从未见过像《率土》这样在付费设计上自我克制的商业游戏。游戏里唯一的付费点就是抽卡,而且运营活动极其佛系,新手三连充了就完事儿了(6元首充+累充66元送五星卡+累充128送成长基金,以及月卡和首充翻倍这些常规操作),此外再无其他付费类的活动,大佬充值基本靠刚需驱动。不是我针对隔壁那个谁,这么佛系的活动力度,可谓整个手游圈的一股清流了……

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  《率土之滨》的运营活动堪称佛系。

  不过,正是这样自我克制、潜心经营,才让《率土》在早期形成了非常好的文化氛围,成为了‘千万率土玩家,千万部三国个人史’的坚实基础。

  2、逆势起飞原因很复杂,但成功的基础在于改善了COK-Like产品的线性成长问题

  一款游戏在公测1年后开始逆袭,很难彻底归功于产品本身如何牛X,也涉及到团队(甚至公司)对产品的设计愿景、经营理念是否认同,以及对于老产品重新推广有多大的信心。当然,产品质量过硬是毋庸置疑的基础,《率土》在核心内容设计的4个角度上,都表现出了过硬的实力。

  1)与其说《率土》是个游戏,不如说是个价值观认同感极强的社区

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