很多人可能没玩过《率土》,但也许听过别人818在《率土》里发生的故事,正如很多人没上过知乎,却看过不少知乎里产生的段子。《率土》的经营历程,让我第一时间想到了豆瓣、知乎和B站的建设历程(也可能并非官方刻意为之,纯属巧合)。对于一个内容相对垂直的硬核产品而言,建设之初就导入大批质量不一的用户,无异于自寻死路;先筛选优质用户,在官方人员的带动下(PGC)让种子用户产出符合社区愿景的内容(PUGC或者UGC),让社区的价值观透过大量的优质内容传递出来、形成社区的潜在规则,潜移默化地影响后来的用户,才是明智之举。这也是为什么豆瓣、知乎、B站这些垂直社区会在早期自我限制流量,必须通过考试或者通过资深用户的邀请码才能注册。虽说《率土》的外在是个游戏,但游戏内的用户生态体系却和垂直社区非常相似,有一批自愿带着新手玩的老司机,也有一些管理奇才和谍战高手,更有不少一言不合就发文言檄文的大佬,当然也有我这种一脸懵圈的萌新。如果没有对早期用户的精准筛选和时间的沉淀,很难形成这么健康的用户生态。不过无论处于这个生态中的哪个位置,我相信所有人对《率土》的感受都是一样的,那就是原汁原味的三国乱世争霸,它没有华丽的CG动画,也没有长篇大论的剧情文本,却让每一个玩家都切身体会到了乱世英雄的崛起之路,因为每个人都在这段历史中留下了属于自己的脚印。别忘了,构建社区文化可是网易非常擅长的领域。 《率土之滨》里有大量文化水平很高的玩家。图中是我所在的同盟在S2赛季刚开始不久的檄文,盟主非常乐于给成员们打鸡血 2)内容极简、目标极简,玩法过程让玩家‘自由发挥’ 《率土》不仅在价值观建设上和社区相似,甚至在内容设计上都像个社区:仅提供基础功能、设定最终目标,中间怎么玩全靠玩家自己摸索,正如东汉末年的三国乱世,没人告诉你成王之路到底该往东还是往西。游戏的玩法只有有限的几种:(资源类)占领资源地、建设主城/分城,(辅助类)升级科技、培养武将,(征服类)占领城市、沦陷其他玩家;而最终的目的也只有一个:占领洛阳。整个游戏过程中,玩家可以选择做一个逍遥的散人(游戏中叫做‘在野’)慢慢种地发育,不参与任何打城战斗一样可以把自己养得肥肥的,因为占领NPC城市除了心理上的荣耀感,并没有多大的资源收益,反而会牺牲打资源地的时间。但如果想青史留名,那加入联盟是必经之路,一来孤身一人容易受欺负,二来,游戏内占领资源地块的基础规则让单个玩家拓展领地的成本变的极高(只有附近有相连的己方领地时才能出战和占领土地,但是可以把盟军的领地作为‘飞机场’直接跳转,无需自己一步一步地铺路)。所以和其他玩家组成群体,最大的收益就是效率。在《率土》中,‘群体’是一个不断被强调的意识,无论是个人成长的效率,还是‘天下大势’中每个阶段的成就,都基于群体而非个人,而有人的地方就是江湖。因此《率土》中形成的‘话语政治’才会被军事学家作为研究对象,也正是因为游戏的内容框架足够简洁,才给玩家之间的合纵连横、尔虞我诈留出了足够的发挥空间。 《率土之滨》占领地图需要有相连的地块,可借助盟友领地跳转 3)在营收上的极度克制,让游戏内容不被过度消耗 除了运营活动非常克制,《率土》本身的商业化内容也是十分克制的,除了抽武将之外再无其他大的付费点,连SLG中最常见的加速科技研究,在《率土》中也像是江南皮革厂倒闭了一样统统只要20玉符(折合RMB 2元),而这在友商的作品中常常是按加速的时长来递增收费的。毫不夸张地说,《率土》的商业化内容几乎完全集中在抽卡上,所有涉及资源的部分只有一个无法用RMB干扰的成本:玩家的时间。如果说付费点集中于抽卡是为了配合赛季循环,那在其他方面的自我克制是为了配合另一个目的,让玩家按照健康的速度消耗游戏内容。游戏内所有的线性内容(比如武将的成长数值、城池的建设数值),原则上都有被策划定好的上限,当玩家到达这个上限时离弃坑也就不远了,这种情况对于侧重数值的游戏来说更加明显(如数值类卡牌游戏、MMORPG)。在线性内容之外,就是一些循环内容(比如武将的策略搭配、玩家之间的随机对抗),这些东西和玩家的选择有强关联,很难出现固定的天花板,因此即便是在养成数值触顶时玩家依然有很强的动力继续玩下去,这在侧重策略的游戏中尤其常见(如MOBA、战棋游戏)。《率土》就是在线性内容和循环内容中选择了侧重循环内容,并且不用运营活动压榨数值空间,让游戏变的更耐玩。 4)逆向解决问题,用赛季循环跟数值膨胀说白白 几乎所有的COK-Like策略游戏,每个服务器的终点都是少数几个氪金大佬称霸全服、其他玩家要么沦为陪衬要么黯然离场,业内管这种现象叫做‘狼羊游戏’。因为玩家的数值成长是线性的,随着氪金程度的逐渐分化和玩家在游戏内行为的差异,最终一定会面临数值膨胀的问题,加上这类游戏大多以PVP作为核心玩法,导致轻氪玩家分分钟被重氪玩家碾压,避都避不开。(关于出现数值膨胀的原因,我在另外一篇专栏《为什么阴阳师不逼玩家滚服?》中已经做过解释。)所以无论是游戏内的社区文化建设得多么成熟,玩法如何让玩家欲罢不能,生态崩溃都意味着这款游戏即将走到终点。而《率土》使用赛季循环的目的,就是解决长期生态走向死局的问题。说起《率土》的这个创新,总是让我联想到另外一个案例。美国人最早发明了圆珠笔,但是写了一段时间之后圆珠磨损,笔芯有很高的概率漏墨,设计师们想了很多办法都没能解决。最后,还是日本人搞定了这个问题,他们的方法很简单:既然写了一段时间之后才开始漏墨,那不如把笔芯做短一点,在漏墨之前就把所有油墨用光。这是非常经典的逆向思维案例。《率土》也是如此,既然成长数值的膨胀在一段时间之后才会出现,那么在数值膨胀到不可控之前,让玩家们清零重来不就好了吗?所以每过三个月左右,玩家们就会结束本赛季的历程,清空除武将和战法(战法本身也来源于武将卡)之外的其他所有数值和势力阵营,进入一个新的赛季重新开始。控制3个月的成长数值,可比控制3年的数值要容易得多。如今事后说起来,很多人能慢慢理解《率土》的创新是有价值的,但在立项之初,在没有参考对象、市场前景不明、背负营收压力、团队可能无法理解这种创新设计的环境下,这样的决定几近破釜沉舟。即便是已经看到了它的成功,再去细想《率土》为了这个创新做出了哪些适应性改变,也依然觉得非常不容易。 3、为了适应这个‘循环’,《率土》到底做出了多少改变? 我所看到的改变主要涉及5个方面,但也许还有很多我尚未理解的调整,在设计过程中曾经尝试过但最终被放弃的方案,也可能不胜枚举。 1)最大程度压缩养成线,让付费保值 |