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上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?(4)

发布时间:2019-10-11 08:29内容来源:9dwl.com 点击:

  基于赛季重置的循环机制,《率土》的另外一个大创新就是剧本模式。S1赛季是玩家初步熟悉游戏策略和社区文化的阶段,S2赛季是玩家进一步演练权谋战术和群体对抗的阶段,S3赛季是真正体会乱世之中国家攻伐的阶段,而S3赛季之后的征服赛季,又是另一番新的天地。虽然循环可以解决数值膨胀的问题,但对玩家来说,游戏内容好不好玩才是他们最关心的。如果只是简单重复一样的内容,再好的生态也挡不住让玩家对枯燥内容的厌倦,剧本模式的出现很好地解决了这个问题。在S1~S3中,玩家的行为没有过多的约束,甚至连很多游戏中最常见的主线剧情都没有。而在征服赛季(一系列剧本模式的统称),官方提供了一定的剧情脚本,此时玩家和玩家之间的对抗变成了玩家合NPC之间的对抗,让玩家来演绎经典的三国剧情(有点类似《全面战争:三国》),并且每个剧本可能都有一些特色玩法。这是一个非常聪明的做法。一款游戏运营到中后期,推出新玩法是个让人头疼的问题。一方面要让老玩家们觉得新内容好玩,另一方面又不能让玩家因为新玩法而放弃原有玩法,此外还要保障后续玩法的可延续性,不能堵死以后的设计思路。剧本模式完美解决了这些问题,形象一点说,剧本模式是独立于固定模式之外的平行空间,不必担心玩家选了这个剧本就失去了那个剧本,因为几个月后又是一次重新选择的机会,只要玩家们愿意,完全可以把所有剧本都过一遍。按照目前已有的8个剧本模式来看,这可是接近2年的游戏内容。而且,《三国演义》中大大小小几百场经典战役,可以为剧本设计提供源源不断的灵感,后续拓展新的剧本和玩法也比完全原创要更容易。

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  剧本模式是独立于固定内容之外的平行空间

  4、循环设计并非《率土》完全首创,但网游中只有《率土》破茧而出

  不管是我所接触到的游戏从业者,还是网络上从各种角度分析《率土》的作者们,几乎毫无例外地认为赛季制是《率土》独一无二的创新设计。但实际上,这种N周目模式在单机游戏大作中已经非常常见了,其表现形式和《率土》的赛季重置模式相当接近,而且也有其他一些手游作品采用了(或者曾经尝试过)循环的设计。但在我看来,其他作品中的循环虽然看起来都是重置,但要么为了解决不一样的问题,要么采用了不同的方式来解决类似的问题,它们都和《率土》有很大的区别。

  1)单机游戏大作中N周目已是标配,但并不是为了解决数值膨胀的问题

  以NS单机游戏《异度神剑II》为例,一周目结束后,玩家可以自己定制2周目保留的数值,其自由程度远远超过了《率土》。但《异度神剑》这类单机游戏提供N周目循环的本质原因,在于让玩家消磨更多的时间,花400多软妹币买断的游戏,如果让你看完40多个小时的剧情就完事儿了,岂不是让人觉得很亏。这些单机游戏常常会在剧情上做很多文章,比如做多个分支剧情给玩家选择、埋一些隐藏剧情或者彩蛋等等,以此吸引玩家在N周目中发现新的乐趣,快乐地消磨掉大把的时间。单机游戏的N周目循环想要解决的问题和《率土》完全不同,因为单机游戏根本不存在数值溢出的问题。作为买断制的游戏,单机游戏通常不会提供内购项目,玩家的所有成长数值全部按照规划好的路线前进,几乎没有可能出现意外状况;而且大部分单机游戏都不会提供联机功能,没有玩家交互、没有数值对比,因此数值溢出就无从说起了。

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  单机游戏《异度神剑II》中的N周目,玩家可以自由选择继承哪些数值

  2)《永远的7日之都》,只有剧情的循环治标不治本

  目前已上市的手机网游中,《永7》的N周目循环也是让人眼前一亮的设计,对手游剧情不怎么感冒的我,都忍不住连续肝了15小时刷完了一周目。(才不是为了攻略安妹呢!)可以看出来,《永7》想通过循环的方式给玩家不一样的新鲜感,以此实现玩家的长期留存。《永7》对剧情的包装手法非常出色,配合‘7天重置’的概念设计了很多周边的玩法和系统,世界观的完成度非常的高,可以说是十分用心了。但遗憾的是,《永7》的循环只是停留在剧情阶段,数值养成依然是传统的线性模式,虽然玩家之间的交互并不多,但由于内购项目的存在,玩家依然可以较大程度上干扰数值成长;加上本身的比较大的基础数值和略微复杂的养成体系,后期也还是会出现数值膨胀的问题。

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  《永远的7日之都》在剧情的循环上非常有特色,但并未解决数值膨胀的问题

  3)《剑与家园》早期版本的Story模式原本可以封神,但是他们放弃了

  说起近年来比较热门的SLG大作,莉莉丝游戏的《剑与家园》绝对是明星产品之一,巧合的是,《剑》的开发团队也曾经为了解决数值膨胀的问题尝试过循环设计——15天的Story模式。我并没有体验过《剑》的早期版本,无法精确描述Story模式的细节,为此我特地向《剑》项目组的策划朋友求证了关于这个设计的思路和初衷,希望能够捕捉一些信息概况。《剑》的Story模式和《率土》的剧本模式虽然都叫做‘剧本’,但《剑》的Story更接近《率土》S1~S3赛季的模式:36个玩家组成6个国家势力,在同一张地图上互相厮杀,最终决出胜者一统天下;15天后征战结束,只保留玩家的英雄数据和充值钻石,其余数值清空。乍一看确实和《率土》有点像。(并不是说它抄袭,《剑》立项的时间可能和《率土》差不多,并且《剑》的Story版本在海外测试的时间早于《率土》国内上线时间,几乎没可能借鉴。)但实际上,《剑》并没有像《率土》那样彻底颠覆线性的数值成长体系,而是在Story的局外单独设置了3条线性的成长线(英雄、装备、种族);对抗的范围并没有扩大到全服,而是匹配了少量的玩家进入一个小剧本。(《剑》于2016年在海外地区进行了线上测试,当时还不是现在这样的小服务器,而是全球大服。)虽然处理的手法不太一样,但《剑》和《率土》尝试循环设计的初衷是一样的,都是为了解决传统SLG后期数值膨胀、神仙打架的问题。《剑》最终上线时,Story模式已经消失了,据说是因为这个创新模式需要更多时间来打磨产品细节,而彼时的莉莉丝有较大的营收压力,公司认为其他方面的创新已经有了较高水平,因此舍弃了这部分。从当时体验过Story版本的玩家反馈中,依然可以感受到大家对这个设计的惊艳之感。

上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

  《剑与家园》早期版本中的Story模式(图源自网络),看起来是不是和《率土之滨》的世界地图有异曲同工之妙?

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